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Games

Symphony of the Night: o jogo que deu nome a um gênero inteiro

Tem jogo bom, tem jogo influente e tem jogo que se torna substantivo. Castlevania: Symphony of the Night é os três. Vendeu pouco quando saiu, foi quase esquecido pela própria Konami e, mesmo assim, virou referência tão forte que metade de um gênero inteiro carrega o nome dele.

Alucard em Symphony of the Night
Alucard, filho de Drácula, é o protagonista melancólico de Symphony of the Night.

O Castlevania que rompeu com tudo

Até 1997, a série Castlevania era basicamente isto: você anda para a direita, chicoteia monstros, sobe escadas, enfrenta um chefe, repete. Linear, difícil, direto.

Symphony of the Night rasgou esse manual.

Em vez de fases separadas, ele oferecia um castelo gigantesco e interligado, livre para explorar na ordem que você quisesse. Portas trancadas exigiam habilidades que você só ganhava mais tarde, incentivando a voltar e revisitar áreas antigas.

RPG dentro de um jogo de ação

A grande sacada foi misturar gêneros. Symphony pegou a ação plataforma do Castlevania e injetou ideias de RPG:

  • Pontos de experiência e níveis;
  • Dezenas de armas, armaduras e itens para equipar;
  • Magias e invocações para descobrir;
  • Estatísticas que mudavam de verdade o jeito de jogar.

Você não era só mais rápido com o tempo. Você ficava mais forte, mais versátil, e o jogo se moldava ao seu estilo.

Alucard, o herói improvável

Em vez do clã Belmont de sempre, você controla Alucard — o filho meio vampiro de Drácula, que se volta contra o próprio pai.

Elegante, melancólico e poderoso, Alucard caiu no gosto dos jogadores na hora. Sua movimentação fluida, com transformações em morcego, lobo e névoa, dava uma sensação de poder que combinava com a liberdade do mapa.

A reviravolta do castelo invertido

Aqui mora um dos truques mais lembrados da história dos games.

Quando você acha que zerou o jogo, descobre que explorou apenas metade dele.

O castelo inteiro vira de cabeça para baixo, literalmente, e se transforma em uma fortaleza nova para percorrer de novo, agora invertida e com inimigos mais duros. De uma só vez, o tamanho do jogo dobra. Foi audacioso e ainda surpreende quem joga pela primeira vez.

Gameplay de Symphony of the Night
O castelo aberto e interligado ajudou a definir o gênero hoje conhecido como Metroidvania.

A trilha que merecia uma orquestra

Michiru Yamane compôs uma das trilhas mais ambiciosas dos videogames dos anos 1990. Gótica, sinfônica e às vezes surpreendentemente dançante, ela dá ao castelo uma personalidade própria.

Faixas como "Dance of Illusions" são tão queridas que voltam, regravadas, em jogos posteriores da série. A música é parte essencial do motivo pelo qual o jogo se chama Symphony of the Night.

De fracasso comercial a fundador de gênero

Symphony of the Night não foi um best-seller na época. O PlayStation era a febre do 3D, e um jogo 2D parecia coisa do passado. Cópias originais chegaram a virar item raro e caro entre colecionadores.

Mas a influência cresceu com o tempo. A fórmula "explore um mapa interligado, ganhe habilidades, destrave caminhos" se fundiu com a herança de Metroid e gerou o termo Metroidvania — hoje um dos gêneros mais férteis do mundo indie, de Hollow Knight a Blasphemous. Tudo isso porque, em 1997, um Castlevania resolveu abrir as portas do castelo.

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